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譜面の作り方 譜面の作り方を簡単に説明します。 必要/お勧めソフト 形式(拡張子)名 ソフト フリー/シェアウェア/初期内臓ソフト/ダウンロード方法 必須?(あきは必須ではない) 必要/お勧め理由 お勧め/必須度 sm/dwi メモ帳で製作。詳しい書式はこちら Windowsに最初から同梱 必須 譜面を作る前にこれで曲や画像を入力指定する。これがないと作れない 必須★★★★★ mp3/ogg WindowsMediaPlayerでCD等から取得可。 長いのでリンク 必須 譜面を作るにはこれがないと作れない 必須★★★★★ jpg/png/bmp インターネット上から右クリ→画像保存で取得可 長いのでリンク 主に譜面をプレイする際の背景画像/曲のバナー(右側(左側)に表記される画像)/曲のCDEDIT(バナーの近くに表記されるくるくる回っている画像)でこれがあると公開した時によい(と言うか、ないと寂しい) 勧★★★★★ avi/mpg ニコニコ動画等からflvをDLしそこから変換等で取得可 長いのでリンク 主に譜面をプレイする際の背景動画でこれがあると重くなるが、ないよりはよい 勧★★★★☆ 下準備手順 1、スタートアップ→すべてのプログラム→アクセサリ→メモ帳 を開く。 2、開いたメモ帳にSM/DWIの書式からSMの書式をコピー ペーストする。 3、上から順に 必 タイトルの指定 サブタイトルの指定 必 アーティストの指定 タイトルの読み方の指定 サブタイトルの読み方の指定 アーティストの読み方の指定 製作者コメントの指定 曲のバナーの指定 曲の背景の指定 歌詞ファイルの指定 CDタイトルの指定 必 曲の指定 曲の長さの指定 曲のバイト数の指定 譜面に対して曲をどれだけ遅らせてスタートするかを指定 必 曲選択時にどの位置でサンプルを流すかを指定 必 曲選択時にサンプルを何秒間流すかを指定 YES/ROULETTE/NOで選曲できるかどうかを指定 (YES 選曲可/ROULETTE ルーレットでのみ選曲可/NO 選曲不可) (StepManiaの設定でこの命令が無視される場合がある) 必 曲のBPMを指定 何処で何秒停止させるかを指定 何処でどの画像(動画)に変更するかを指定 となっているのでそれぞれ指定。(必須のものは文の最初に必がある) 4、名前をつけて音源と同じファイルに保存をする。(日本語を入力してる場合は文字コードをUTF-8にする)(StepManiaのファイルのSongsの該当するファイルに入れる事) 4'、このとき音源の名前、SMファイルの名前、フォルダ名が日本語になっている場合はローマ字か英語にすることをお勧めします。(全角スペースも日本語扱いですので注意が必要です。) というのは、こうしてしまうと改めてSMファイルを開いたとき、StepMania上では普通に表記されているのですが、SMファイル内では日本語で書いた部分が文字化けしてしまい、SMファイルを再編集することになったときに大変苦労します。 5、StepManiaを起動 6、EDIT SONGでエンター 7、読み込まれていれば該当ファイルに入れた曲があるのでそこでエンター (このとき、該当ファイルに入れたのに読み込まれていないと言うことは以下の事をしているため) 使用不可の文字を使用している(!や?(!や?(全角)は使用可能です。)等) SMファイルに問題がある 音源に問題がある/音源がない それ以外の事がある場合は質問でお願いします。 8、ここから譜面製作開始です。 譜面製作 まずは手順7を詳しく説明します。 はじめから譜面を作る場合 「EDIT/SYNC SONGS」を選びます。 Group グループフォルダ名とそのバナーが表示される。バナーが無い場合は上のスクリーンショット中のような画像が表示される。 Song (曲名) (曲のサブタイトル) /(作者名) 右側に表示されているのは曲のバナー画像。 StepsType dance-single・・・SINGLEモード用譜面 dance-double・・・DOUBLEモード用譜面 dance-couple・・・COUPLEモード用譜面 dance-solo・・・SOLOモード用譜面 (譜面を製作する場合はSINGLEモードで大丈夫です。DOUBLE以降は上級者譜面の製作となりますので。) Difficulty プレイモードと難易度。 Source StepsType 「Create from Source by Copy」時に元になる譜面のプレイモード。 Source Difficulty 「Create from Source by Copy」時に元になる譜面の難易度と足マーク個数。 Action Create with Blank・・・新規作成 Create from Source by Copy・・・既存のデータをコピーして新規作成 Edit Existing・・・既存のデータの編集 Delete Existing・・・既存のデータの削除 7、はじめから作る場合は、「Action」の欄が「Create with Blank」になっていることを確認します。自分が作成したいモード・難易度のところでEnterキーを押すと新しく作成されます。 他の難易度の譜面を参考(複製してそれを元)にしたい場合は、「Action」の欄を「Create from Source by Copy」にして、「Source Difficulty」を参考にしたい難易度にしたあと、Enterキーを押します。すると、参考にしたい譜面のコピーが新しく作成されます。 作成したら 「Action」の欄が「Edit Existing」になっていますので、 Enterキーを押し、EDIT画面に入ってください。 左側の「HELP」という欄は簡単な操作説明です。 そして中央の部分が譜面を配置したりBPMをかえたりする所です。 カーソル 判定ゾーンがあるところ 赤い数字 BPMを表す。 黄色い数字 譜面のその場所での停止時間(単位 秒)を表す。 右側の「INFO」という欄は現在の譜面の情報が表示されています。 Current Beat 現在のカーソルの位置。数字は1 00が1拍分。 Current Second 現在のカーソルの位置の音源の再生時間(単位 秒)。 Snap to 現在のカーソルの移動範囲。 赤-4分 青-8分 紫-12分 黄-16分 ピンク-24分 橙-32分 緑-48分 水色-64分 Selection begin 選択範囲の開始の位置。数字は1 00が1拍分。 Selection end 選択範囲の終了の位置。数字は1 00が1拍分。 Difficulty 現在編集している譜面の難易度。 Description 現在編集している譜面の作者がつけた難易度名。 Main title 曲名。 Sub title 曲のサブタイトル。 Tap steps 現在編集している譜面の総ノート数。 Hold steps 現在編集している譜面の総フリーズアロー数。 Beat 0 Offset 譜面に対する音源の再生が始まる時間。 Preview Start プレビュー開始時間(開始位置の設定)。 Preview Length プレビュー再生時間(長さの設定)。 エディット画面中、以下のショートカットキーが使えます。 エディット画面でF1キーを押すと確認できます。 Escキー メインメニューを表示。もう一度押すとエディット画面に戻る。 カーソルキー↑↓ ↑・・・カーソルを上にスクロール ↓・・・カーソルを下にスクロール Ctrlキー+カーソルキー↑↓ ↑・・・カーソルの倍率を下げる ↓・・・カーソルの倍率を上げる カーソルキー← → ←・・・カーソルの移動単位を細かくする →・・・カーソルの移動範囲を広くする 赤-4分 青-8分 紫-12分 黄-16分 ピンク-24分 橙-32分 緑-48分 水色-64分 1・2・3・4キー 左からそれぞれ← ↓ ↑ →の譜面を配置。 既に配置されているところで再び押すと消去。 フリーズアローは押しっぱなしでカーソル移動により設置。 SHIFTキー+1・2・3・4キー 左からそれぞれ← ↓ ↑ →の地雷を配置。 地雷は踏むとライフゲージが減る。 既に配置されているところで再び押すと消去 スペースキー 選択範囲の始めと終わりを指定。 既に範囲が選択されている状態で押すと、選択を解除して新しい選択範囲の始めをセットする。 Enterキー 編集メニューを表示。Escキーを押すとエディット画面に戻る Pキー 選択されている状態で押すと、選択範囲を1章節手前からテストプレイする。 Ctrlキー+Pキー 曲のはじめから終わりまでテストプレイする。 SHIFT+Pキー カーソルの位置の1章節手前から最後までテストプレイする。 Ctrlキー+Rキー 選択されている状態で押すと、選択範囲をレコード出来る。 (レコードと言うのは選択範囲を再生しながら譜面を配置できると言う意味です。ちなみにこれで製作すると完全にプレイ主の感で配置することになるため、ズレや無意味な譜面を配置することとなります。また、押し方によっては3つ押しにしたつもりはなくても3つ押しを配置されてしまう場合も有ります。良譜面をつくる多くの人はこれを使用していないと思います。(実際"Ediに真意を"様のサイトでも使っていないと書かれている上これを使ってるサイトほど粗悪な譜面は無いと言っておられますよw)当然ですが、このサイトでもこれは使っていません。) Mキー プレビュー(選曲画面で流れる部分)を再生。 「キー プレビューの開始点を設定。 押しつづけると画面右下にある「Preview Start 」という欄に書かれているプレビュー開始時間(単位:秒)が早まっていく。 一度押すと0.02秒ずつ早まらせる。 」キー プレビューの開始点を設定。 押しつづけると画面右下にある「Preview Start 」という欄に書かれているプレビュー開始時間(単位:秒)が遅れていく。 一度押すと0.02秒ずつ遅らせる。 SHIFTキー+「キー プレビューの時間を短くする。 SHIFTキー+」キー プレビューの時間を長くする。 Insertキー カーソルの位置に一拍分の空白を挿入。 Ctrlキー+Insertキー BPMや停止部分だけを一拍分下にずらしていく。 Deleteキー カーソルの位置を4分オブジェ1つ分だけ削除。 Ctrlキー+Deleteキー BPMや停止部分の間の部分を一拍分削除。 Bキー BG(背景)チェンジメニューに移行。 Cキー 不明(このサイトでも良く分かっていません。しかしこれを使わなくとも譜面製作は可能なので。いじらないほうが身のためかと思います。そっとしてあげてください。) F1キー 操作マニュアル表示。Escキーでエディット画面に戻る。 F4キー テストプレイ中にハンドクラップを付ける。もう一度押すと解除。 (サイト主がズレていないと言っていても譜面はしっかりずれている場合多くはこれを使用してないためにサイト主が気づいていないと言うことになります。もしずれているのにズレていないと言い張っているのなら、優しく教えてあげてください・・・w 教えてあげる勇気がないのなら、そこから何も言わずにそっと去ることをおすすめします。ずれている譜面をやり続けると普通の譜面がずれているように感じられるようになってしまうので。やり続けるのはおすすめしませんよ。) 初めて作る方は確実にこれを使うことをお勧めします。 音感が有る人ならいいんですが、音感がない人だと自分の感で置いて行くこととなり、公開された譜面をやった人は非常に不快な気持ちになります。それに、そのような譜面を作り続けていればいずれDLする人もいなくなるでしょう。そうなる前に、使うことをお勧めします。 F5キー 現在編集している難易度の譜面から1つ上の難易度の譜面に移動する。 F6キー 現在編集している難易度の譜面から1つ下の難易度の譜面に移動する。 F7キー BPMを下げる。 F8キー BPMを上げる。/テストプレイ中に押すとAUTOPLAYモードになる。 F9キー 譜面の停止時間(単位 秒)を下げる。 F10キー 譜面をカーソルの場所で停止させる。譜面の停止時間(単位 秒)を上げる。 F11キー 譜面に対して音源のスタートを早める。(オフセットをいじり、スタートを早めます。) F12キー 譜面に対して音源のスタートを遅らせる。(オフセットをいじり、スタートを遅らせます。) Altキー+「キー 」キー F7キー F8キー F9キー F10キー (スペースは区切りです。) それぞれの単位をより細かく変化させる。 Escキーを押すとメインメニューに入ります。 各項目を選択してEnterキーを押すと、それぞれの項目(↓参照)の画面に入ったり、 その項目を実行します。 縦二重線部分は、縦線部にあたる二重線部に入る前の項目をEnterキーで次の画面に入ったときに出てくる項目となります。 Edit Steps Statistics 譜面についての情報を編集 Enterキーを押すと以下二重線部の項目へ。 Difficulty BEGINNER(習)、EASY(楽)、MEDIUM(踊)、HARD(激)、CHALLENGE(鬼)、EDIT(エディット譜面) から選択。 Meter 足マークの個数を設定。1~15まで設定可能。 Description 作者がつけた難易度名。曲のタイトル。Enterキーで入力画面に移行、入力後再びEnter キーで決定。(ただし、この編集方法だと元は外国のソフトですので当然英語での編集しかできません。使わないことをお勧めします。) 以下の情報はStepManiaが譜面を分析してつけられるパラメータです。 Predicted Meter StepManiaが譜面を分析してつけたレベル。最大値は良く分かりません・・・。 Tap Steps 総ノート数。 Hold Steps 総フリーズアロー数。 Stream 全体密度。 Voltage 最大密度。 Air ジャンプ度。 Freeze ふみっぱ度。 Chaos 変則度。 Play Whole Song 曲のはじめから終わりまでテストプレイする。 Play Current Beat To End カーソルの位置から最後までテストプレイする。 Save {現在の状態をdwi/sm形式で保存する。旧ファイルは ファイル名.old という形になる。 (製作を終わらせる場合は確実にこれを行ってください。そうしないとDWI/SMファイルに保存されず、前回Saveした位置、あるいは最初からやり直しとなります。また、停電などのトラブルに備え、セーブはこまめに行うことをお勧めします。) Reload from disk 曲データをロードし直す。 Player Options エディット中テストプレイする時のプレイヤーオプションを設定。プレイヤーオプションについては別項を参照してください。 Song Options エディット中テストプレイする時のソングオプションを設定。ソングオプションについては別項を参照してください。 Edit Song Info 曲についての情報を編集。 Enterキーを押すと以下二重線部の項目へ。 (諸注意として、日本語入力は直接SMファイルでやることをお勧めします。というより、当サイトではこれを使っての日本語入力の方法が分かっていません。SMファイルでの日本語設定及び保存方法は、UTF-8で保存すればおkです。) Main Title 曲のタイトル。Enterキーで入力画面に移行、入力後再びEnter キーで決定。 Sub Title 曲のサブタイトル。 Artist 作者名。 Credit 譜面製作者のコメントを記入。ゲームに影響は無い。 (readmeに値する部分かと思われます。この画面で見るか、SMファイルを直接開かない限り読まれることはありませんのでreadmeを入れる場合は新しくメモ帳で作ってファイルの中に一緒に入れておくことをお勧めします。) Main Title Transliteration 曲名の読み方を指定。ソートの基準や文字化け対策になる。 Sub Title Transliteration 曲名のサブタイトルの読み方を指定。ソートの基準や文字化け対策になる。 Artist Transliteration アーティスト名の読み方を指定。ソートの基準や文字化け対策になる。 Add/Edit BG Change 背景画像/動画の設定 Rate 背景動画の再生速度。カーソルキー左右で選択。 Fade Last (applies to new adds) 曲の終了時に背景動画を徐々に消していくかどうか。カーソルキー左右で選択。 Rewind Movie (applies to new adds) 背景動画を巻き戻し再生するかどうか。カーソルキー左右で選択。 Loop (applies to new adds) 背景動画をループさせるかどうか。カーソルキー左右で選択。 Add Change to random 現在カーソルがある位置に、曲データの中に入っている背景動画がランダムにかわるポイントを設置。 Add Change to song BGAnimation カーソルキー左右で曲データの中に入っている BGAnimation データを選択、Enterキーを押すと、現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される。 Add Change to song Movie カーソルキー左右で曲データの中に入っている背景動画データを選択、 Enterキーを押すと、現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される。 Add Change to song Still カーソルキー左右で曲データの中に入っているCDタイトルデータを選択、Enterキーを押すと、選んだ画像がCDタイトルとして表示される。 Add Change to global Random Movie カーソルキー左右でStepManiaにインストールされている背景動画データを選択、Enterキーを押すと、選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる。 Add Change to global BGAnimation カーソルキー左右でStepManiaにインストールされている BGAnimationデータを選択、Enterキーを押すと、選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる。 Add Change to global Visualization カーソルキー左右でStepManiaにインストールされているビジュアライゼーションデータを選択、Enterキーを押すと、選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる。 Remove Change 現在のカーソルの位置にある背景変更を削除 Play preview music プレビュー(曲選択画面で流れる部分)を再生。 Preferences カーソルキー左右でテストプレイ中及びレコード中に背景を表示するか設定。 Exit(discards changes since last save) 現在の状態を保存せずにエディットを終了する。 今度は編集メニューの説明です。 Enterキーを押すと、それぞれの項目を実行します。 AREA MENU Cut 選択範囲の切り取り Copy 選択範囲のコピー Paste at current beat 現在のカーソルの位置に切り取り・コピーしたものを貼り付け Paste at begin marker 選択範囲の始めに切り取り・コピーしたものを貼り付け Clear 選択範囲をクリア Quantize 選択範囲を、カーソルキー左右で選択したオブジェ以下にする Turn 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した反転の仕方をさせる Transform 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した特殊処理を行う NoHolds・・・全フリーズアロー削除 NoMines・・・全地雷を削除 Alter 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した特殊処理(それぞれ一定の規則で譜面の位置が変わる)を行う Tempo 選択範囲を、カーソルキー左右で選択した特殊処理(それぞれ一定の規則で選択範囲のBPMが変わる)を行う (Ctrl+↑or↓と同じです。) Play serection 選択範囲をテストプレイする (Shift+Pと同じです。) Record in serection 選択範囲をレコード出来る (Ctrl+Rと同じです。) Insert beat and shift down カーソルの位置に1拍分の空白を挿入 (Insertと同じです。) Delete beat and shift up カーソルの位置を1拍分だけ削除 Shift pauses and BPM changes down BPMや停止部分だけを1拍分下にずらしていく Shift pauses and BPM changes up BPMや停止部分の間の部分を1拍分削除 Convert beats to pause 選択範囲でカーソルがある位置を1拍分停止させる Convert pause to beats カーソルの位置にある停止命令を消し、その時に生じた譜面のずれを自動で解消する 編集メニューはこうなっています。 編集メニューは名のとおり編集で良く使われます。一部を除き結構使い道あると思うので覚えておくといいかもしれません。 8、ここからは各自曲に合わせて譜面を製作して行くこととなります。 当サイトでは画像の準備がまだできていないため、ここより先の譜面製作は画像の準備ができ次第となります。 なので、手順8の譜面製作部分は飛ばさせていただきます。 まことに勝手ながら申し訳ありません。 9、次は譜面の保存です。 Escキーでメインメニューに入り、『Edit Steps Statistics』でエンターを押します。 そうすると、手順7で説明した通り、新たな項目が現れると思います。 編集できるのは上3つまで。それ以降はStepManiaが譜面から算出されたパラメーター(通常プレイ時の時に出るレーダーがそれ)となります。最大値は「1」です。 上まで戻るのも面倒でしょうからコピペしておきます。 Difficulty BEGINNER(習)、EASY(楽)、MEDIUM(踊)、HARD(激)、CHALLENGE(鬼)、EDIT(エディット譜面) から選択。 Meter 足マークの個数を設定。1~15まで設定可能。 Description 作者がつけた難易度名。曲のタイトル。Enterキーで入力画面に移行、入力後再びEnter キーで決定。(ただし、この編集方法だと元は外国のソフトですので当然英語での編集しかできません。使わないことをお勧めします。) 以下の情報はStepManiaが譜面を分析してつけられるパラメータです。 Predicted Meter StepManiaが譜面を分析してつけたレベル。最大値は良く分かりません・・・。 Tap Steps 総ノート数。 Hold Steps 総フリーズアロー数。 Stream 全体密度。 Voltage 最大密度。 Air ジャンプ度。 Freeze ふみっぱ度。 Chaos 変則度。 上二つは書かれた通りのこと、下5つは通常プレイ時レーダーとなる場所です。 下5つについては最大値は1。 DifficultyとMeterはそれぞれ各自で設定してください。 当サイトの足の数は激以下はMeter基準、鬼以上は俺が思う数値となります。 このMeterの動きは下5つのレーダーに影響されると思われます。 グルーヴレーダーと呼ばれるこのレーダーはそれぞれの項目にあわせ増減します。 全体密度は曲の始まりから終わりまでのノートの数 最大密度は全体でもっとも密度の濃い部分のノートの数 ジャンプ度は2つ押し(3つ押し以上も含まれる)の数 ふみっぱ度はフリーズの数 変則度は全体でのBPMの変化度やStopの数、ノート配置、テンポの急激な変化(8部連続から16部ラッシュに急に変わるといった様) ある程度まではこのレーダーについてを調べているのでここまでくらいなら分かります。 グルーヴレーダースペシャルと呼ばれるレーダーゲージALLMAXの譜面を作るのは意外と難しいです。 ここから話が一変してしまうのでさっさと終わらせたい方は-終了-の文字が出る部分までスクロールしちゃってくださいw 変則度が高ければ高いほど難しいと言うことは分かると思いますが、中にはその変則度によって粗悪か粗悪じゃないかを判断する方もいるようです。 ちなみに俺は作るレベルが高いほど変則度を意識していません。 問答無用に下げていますね。変則度が一番影響されるのはテンポの急激な変化ですので。 なぜグルーヴレーダースペシャルを作るのが難しいのかと言うと、このテンポの急激な変化やノートの配置によって増減が激しいからです。 一つ一つのノートの配置を考慮し、また曲、特にヴォーカルがある曲なら分かると思いますが、p(ピアノ)やf(フォルテ)と言った部分を譜面にしてあらわせば自然とテンポの急激な変化が現れます。しかしそれを以下にして現すか、それも作者のセンスによりますね。 ちなみに当サイトではグルーヴレーダーを見て粗悪か粗悪じゃないかというのは判断していません。直接、譜面をプレイして批評しています。 実際にプレイしてみるまでは分からないということです。皆さんもレーダーのみでの批評は製作者に不快を思わせる行動となるのでプレイしてみるまでは絶対に批評しないほうがいいですよ? --------------------------終了-------------------------- 話がそれましたね。すいません。 DifficultyとMeterの設定ができたら、Enterキーを押し、メインメニューへ。 そしてSaveをし、ExitでEDITを終了。 10、お疲れ様でした。これで完成です。 もちろん、製作途中の人もいるでしょうから、曲の最後まで譜面を作り終えている方のみが完成となりますが。 歌詞の制作方法も近々作ろうと思います。 その場合はこのページはもう相当長いので別のページに作ると思います。 そのときはまたよろしく付き合ってやってくださいな。 それでは、「レッツ核ロマン、スィーユーグッパァイっ!」(やべ、変なところにまで中毒影響が・・・。)
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/96.html
すり抜け床の作り方 すり抜け床の作り方です。すでに多くの他方の製作者様によって実現されていますが、このwikiにはなかったので掲載してみました。 仕組みとして、ブロックを呼び出したり消したりするキャラを配置して、すり抜け床を再現します。 用意するものとして、キャラを一個、ブロックを一個、です。 キャラ必要フロー フロー1 ブロックを呼び出す行動 フロー2 ブロックを消す行動 フロー3 ブロックを消す行動(主人公がすり抜けたい時) キャラ条件説明 必要フロー ;タイミングはすべて常時 フロー1 基本条件 :主人公が横0+「-1」dot以内 主人公が前Y2以内 キー条件 :なし コマンド :ブロック召喚 フロー2 基本条件 :主人公が横0+「-1」dot外 主人公が前Y2外 キー条件 :なし コマンド :ブロックを消す フロー3 基本条件 :なし キー条件 :X+↓ コマンド :ブロックを消す 各フローの役割説明 フロー1 このフローで、主人公が自分の上にいるときにブロックを召喚します。 フロー2 このフローで、主人公が自分の上から消えた時にブロックをなくします。(消さなくても良いと思いますが、自分は消したほうが少しでもCPUの負担が減ると考えているので消しています) フロー3 このフローで、主人公が足場のすり抜けをしたい時に ブロックを消してすり抜けたようにします。 ブロック側の必要設定 ブロック側で必要設定は「ブロック召喚を無効化」のチェックを外すことです。 この設定をしておかないと、キャラがブロックを消すことができません。 あとはキャラが召喚するブロックを選択して完成です。 補足 敵キャラに関してのすり抜けブロック対処は様々です。 自分はすり抜けブロックにいる敵キャラはすべて飛行にして、ブロックに乗っているかのように見せています。 補足、訂正やもっと効率のいい方法、こうすれば見やすくなる、等の意見があればお願いします。
https://w.atwiki.jp/norisio/pages/16.html
BF2ゲーム本体を使った簡単なサーバー建設 サーバーソフトウェアを使った本格的なサーバー建設BF2 Server Launcherを使ったサーバー BF2 CCD、BF2 CCを使ったサーバー サーバー設定ファイルのいじりかた サーバ導入マニュアル(by Volx) BF2ゲーム本体を使った簡単なサーバー建設 BattleField2には簡単なサーバーを建てる機能があり ゲームを始める感覚で、すぐにサーバーを建てることができます。カスタムマップもおk。 また、サーバーとなるプレイヤーのPCは、比較的ハイスペックでなければなりません。 (BF2が遊べるPCなら大体は大丈夫ですが) スペックにもよりますが、~6人で遊ぶ場合はこれで十分です。 COOPServerの場合、BOT演算のためか、より処理力が必要なようです。 サーバー検索にはひっかからないので、グローバルIPをうpする必要があります 自分のグローバルIPを知りたい場合はこちら→診断くん(上から2番目のREMOTE_ADDRの項) ■必要なもの BattleField2 接続する相手と同じバージョンにしておいてください。最新は1.41。 ■ポート開放 ルーターの設定で、ポート16567(UDP)を開放してください。 設定方法はルーターごとに変わるため、この点で問題があればSkype等で聞いてください。 ■サーバー建設 BattleField2を起動し、ログインします。 「MULTI PLAYER」→「CREATE LOCAL」をクリックします。 以下のゲーム設定をして「サーバー開始」し、ロードが終了すれば完了です。 ■サーバーの設定(ソフトウェアの使用方法) ■サーバー名 適当なサーバー名を入力してください、ロード中に表示されます。 ■パスワード パスワードが必要なときには入力してください しかし、接続するにはIPが必要なので、よっぽどのことが無い限り必要ありません ■時間制限 時間制限です、単位は「分」 ■プレイヤー数 プレイヤーが接続できる上限数です、スペックや回線と相談してください。 だいたい16人あたりで良いかと思います。 ■出撃まで 負傷してから次のリスポンまでの時間です、デフォルトでは15秒。 スピード感が欲しいなら10秒がいいでしょう。 早すぎると緊張感が無くなります、マップ観光の場合は1秒もあり。 ■チケット比率 チケット数です。少人数なら50や100、短時間でやりたいなら10も可。 ■ラウンド数 同じマップを何回回すかです。 ■フレンドリーファイア 味方ダメージ、および地雷。チェックをいれるとONになります。 ■オートバランス 身内でやる場合、柔軟性のため入れないほうが良。 ■搭乗兵器無し 兵器がなくなります。 ■マップ選択 皆でプレイしたいマップを、左のボックスから右のボックスへ移動してください。 この順番にマップが回ります。 ■参考資料 夏休みはBF2サーバーを立てよう(初級編)-4Gamer.net サーバーソフトウェアを使った本格的なサーバー建設 細かいサーバー設定をするには、専用ソフトウェアを使ったサーバー建設が必要です。 この場合、サーバー専用のパソコンが必要になります。 しかしサーバーとなるPCのスペックはあまり必要ありません 人数の多いCoopサーバーを建てる場合はCPUパワーが必要ですが 3D描画をすることがないので、ビデオカードはオンボードでも可能です。 一昔前のノートパソコンをひっぱり出してサーバーに、ということも。 しかしその反面、比較的高い回線速度と回線帯域が必要で 限界を超えるとPingがとても高くなり、まともにプレイできなくなります。 ソフトウェアにはEAが配布している「BF2Launcher」か、有志が作成したBF2CCD、BF2CCがあり BF2CCD、BF2CCを使った方法では遠隔操作も可能になります。 外出先や他プレイヤーからのサーバー操作ができるなど、非常に優れています。 クラン戦に使われるサーバーには、基本的にこれが使われます。 ■ポート開放 UDP/TCP 27900 GameSpyを使うのに必要 UDP/TCP 29900 PUNKBUSTERを使うのに必要 TCP 80 WWW、サーバー検索に表示させるために必要 TCP 4711 外部からのRemote-Control用 TCP 4712 BF2CCを使う場合のみ、Remote-Controlに使う TCP 1024-1124 UDP 1024-1124 UDP 1500-4999 UDP 27901 必要ない可能性あり UDP 55123-55125 VoiceChatを使用するために必要 UDP 16568 デフォルトでは16567 BF2をプレイしているマシンに16567を割り振っている事が多いので サーバー機は16568にして建設します、これでBF2と同時にプレイできます。 BF2 Server Launcherを使ったサーバー 以下にある4Gamerの記事が詳しいのでこちらを参考にすれば問題なく導入できると思います ■必要なもの BattleField2 Server(WakapaiServer様) ■ソフトウェア導入 ダウンロード後、通常通りインストールします。 ■サーバー設定 ■参考資料 夏休みはBF2サーバーを立てよう(上級編)-4Gamer.net BF2 CCD、BF2 CCを使ったサーバー ■必要なもの BattleField2 Server(WakapaiServer様) BF2CC(WakapaiServer様) BF2CCD(WakapaiServer様) .NET Framework1.1 SP(WindoowsUpdate) NET Framework1.1 SP1をインストールしないとCC及びCCDが正常に動きません。 現在の主流は.NET2、3なので高確率でインストールしてない事があり、注意が必要です。 Frameworkが正常にインストールされていない場合、このようなエラーが出ます。 ソフトウェアの起動はできますが、設定の保存(後に記述)ができないので 実質、BF2CCを使うことができません。 ■ソフトウェア導入 BF2ServerCliantをダウンロードし、インストールします ダウンロードしたBF2CC、BF2CCDを解凍します CCDを解凍したファイルの中のmodmanager-v***.zipを解凍します 「admin」フォルダと「mods」フォルダをBF2CCのフォルダへコピー 画像の場合はバージョン1.4です。 「modmaneger.con」をBattlefield 2 Serverフォルダのmods/bf2/settingsへ移動します。 BF2CCDを起動します、初めて起動した時にウィンドウが出ます ServerExecutable デフォルトのままにしてください ServerFolder BF2Server Cliantがインストールされている場所です (変な所にインストールしてなければ初期設定のままにします) Server Executable 空欄のままにしてください DaemonIP 0.0.0.0のままにしてください Port 4712のままにしてください Auto Restart on Crash ソフトウェアが終了した時に、自動で再起動する機能です Admin account Password パスワードを決めて入力してください、基本は「admin」 Confirm Password パスワードのチェックです、上と同じものを入力 以上を入力し「OK」を押すと、CCDが起動します。 Start サーバーをスタートさせます、CCでするので必要ありません Stop 上同様 Restart 上同様 Current Status 現在のサーバー状況です、Stoppedは停止中 Server Name サーバーの名前です、後にCCで設定できます Daemon Version BF2CCDのバージョンです Startup Profile CCDが起動時に読み込んだプロファイルです、後にCCで設定します Daemon IP DaemonのIPです、0.0.0.0 R-Con IP Remote-ControlのIPです、外部用なので4711 BF2CCを起動します、初めて起動した時はライセンス認証が出ます ライセンス認証です。チェックボックスをオンにして「Continue」 認証が終わると、loginダイアログが開きます。 プルダウンメニュー サーバーの名前が表示されます、最初はなんでもいいです +ボタン 新規のサーバープロファイルを作成します ×ボタン サーバープロファイルを削除します ConnectonType BF2CCDaemonを選びます、普通R-Conは使いません IP Address BF2CCDを起動しているパソコンのIPを入力してください Port ポートは4712です、変更してください Username デフォルトでは「admin」になっています Password CCD起動の時に設定したパスワードを入力してください 無事にログインできたら、CCDに「admin login」とプロセスされます おつかれさまでした!サーバーの設定をして実際に動かしてみましょう。 サーバーの設定は次の項目で説明します。 ■サーバーの設定(BF2CCの使用方法) 初期の画面(画像はサーバー動作中のものです) CCにログインしたら、まずこのような画面になると思います。 かなり多いですが、順を追って設定していきましょう。 (夏休みはBF2@上級編で説明しているものは省きます) GeneralSettingとDashBoardの設定項目 No Vehicle チェックすると車両無しになります、基本マップだとダッシュは2倍に ServerName サーバーの名前を入力しましょう、サーバー検索に表示されます Rounds Par Level ラウンド数の設定 Welcome Message プレイヤーのロード中、左下に表示されるメッセージ Profile +、×ボタンで足したり消したりできます いくつか作って切り替えると楽ですね。 Apply Profile プロファイルを切り替えた時に更新します Stop BF2 Server サーバーを止めます、アプリを終了しても再起動するので BF2CC、CCDを止めたい時はサーバーを止めてから Run/Restart BF2 Server 開始、再起動 PunkBuster 基本的にONにしましょう Allow NAT 必ずONにしましょう、接続できません IP Address サーバー機のローカルIPアドレス GameSpyPort 設定通りなら29900です R-Con IP 0.0.0.0 R-Con Pass 設定したパスワード R-Con Port ポート、4711のほう サーバー設定を煮詰めるほど面白くなります。 いろいろ試してみましょう、プレイヤーの感想も反映しましょう。 Startする前に出るウィンドウ 「ランクサーバーのパスワードが入力されていません」と出ますが ランクサーバーを建てるにはEA様との契約が必要なので、建てられません そのままOKで進みます。 「設定したプロファイルを保存しないと、サーバーに反映されません」といったこと ちゃんと保存してあっても出るみたいです、「はい」で進みます。 サーバーロード画面 設定が終わり、ServerがRun状態になると、DOS窓のようなものが出てロードが始まります。 "norisaba" 設定したサーバーネームが表示されます AvarageFPS フレームレートです、30以上なら大丈夫 最大は36です、20を切るようならスペック不足です、人数を減らしましょう IP、Port サーバー機のローカルIPとポートです Map 現在サーバーでプレイできるマップです Game mode gqm_cq=コンクエストモード、Coopならgqm_coopと表示されます 16というのはマップサイズ、(NoVehicle)は車両無しの場合表示されます Mod BF2、Modのサーバーの場合はそのModの名前が表示されます Players 現在接続しているプレイヤー数/設定した接続限界の人数 Rounds 現在のラウンド/設定したラウンド数 ロードが開始した時点から、サーバーに接続できます。 自分のサーバーでプレイするには「JOIN LOCAL」を選びます サーバー検索で出てくる項からはログインできないので注意です。 サーバーで実際にプレイできるかは、自分以外のプレイヤーがいないとチェックできません。 他のプレイヤーに頼んで接続してもらいましょう。 他プレイヤーがログインできれば無事にサーバーは動いています、おつかれさまでした。 もしも接続できない場合は、BF2で出るエラーによって絞り込むことができます。 主にポート設定のトラブルが多いようなので、見直してみてください。 あとはAllowNATがONになっていない等・・・ 参考資料 PIX番外編、サーバーの立て方(PIXクラン様) 参考にさせていただきました、ありがとうございます。 サーバー設定ファイルのいじりかた 上級者向けです、バックアップを取ってからやりましょう 万が一起動できなくなってもBF2ServerCliantを再インストールするだけですが・・・ Zipファイルの中身をいじるので、レスポンスが遅くなります。 大規模な変更をする場合は一度解凍してからいじることをおすすめします。 サーバー設定ファイルは、BF2Server ■手榴弾を減らす 例)携行する手榴弾を2つに減らしたい ObjectTemplate.ammo.nrOfMags 4 「4」を任意の数字にします。 ほぼ同様の設定で、マガジンの数を増やす、メディパックを増やすなどもできます。 ■武器性能を変える ■リスポンする兵器の変更 例)Road to Jalalabadのモスク(MEC拠点)にM1A2を沸かせたい ■司令官の落とす車両を変える 例)車両投下で戦車が落ちてくるようにしたい ■旗の位置を変える サーバ導入マニュアル(by Volx) A.http //www.gamershell.com/download_16478.shtml ↑から Battlefield 2 v1.41 Dedicated Server for Windows をダウンロード。 B.http //desert-conflict.org/index.php?option=com_content task=view id=64 Itemid= ↑から DCCON Server Files をダウンロード。 C.http //www.bf2cc.com/downloads/BF2CC_Client_1.4.2452.zip ↑から BF2CC GUI Client 1.4.2452 をダウンロード。 D.http //www.bf2cc.com/downloads/BF2CCD_1.4.2446.zip ↑から BF2CC Daemon 1.4,2446 をダウンロード。 1.Aを解凍して実行。 2.Bを実行。 3.Cを解凍し、X \Program Files\EA Games\Battlefield 2 Server へ移動。 4.Dを解凍し、内部の modmanager-v1.4 を解凍。さらに内部の admin と mods フォルダを X \Program Files\EA Games\Battlefield 2 Server へ上書きコピー。 5.D(modmanager-v1.4 移動後)のフォルダを X \Program Files\EA Games\Battlefield 2 Server へ移動。 6.D内部の bf2ccd.exe を実行。サーバのローカルアドレスとパスワードを指定。 7.C内部の BF2CC.exe を実行。 ローカル内部からの操作ならローカルアドレスを、外部からの操作ならIPアドレスを入れ、 Username admin、Password (6で設定したパスワード)でLogin。 BF2CCDaemon(4712)BF2 R-con ONLY(4711)各括弧内のポートに変更する。 BF2CCDaemon と BF2 R-con ONLY の違いは不明。(R-con は操作が限定される?) ※以下のポートを空ける。○は必須 △必要 ×可能なら ○16567(Server) △29900(Gamespy) △55123-55125(VC) ×4711&4712(BF2CC)
https://w.atwiki.jp/vipdeaos/pages/45.html
スクリプトの作り方 基礎編
https://w.atwiki.jp/zainserver950/pages/20.html
EXP倍率 2000倍 JOBEXP倍率 2000倍 アイテム倍率 2000倍 使用可能 @ コマンド @save その場所を保存する「復活場所 @load 保存した場所にワープする @go 0~? 特定の町へワープする @who 現在ログインしているキャラの名前を全て表示する @who+ 現在ログインしているキャラの名前・レベル・場所を表示する
https://w.atwiki.jp/minemine-server/pages/15.html
荒らしや盗難被害、破壊防止の為の最重要な項目です。 必ず使い方を覚えて、Worldguardで保護してください。 保護されてない場合は、どのような状況でも補償はされません。 プラグインの詳細な使い方は、左メニューのリンク先を参考にしてください。 ・最初のログイン時に、パスワードを半角英数で設定(作成)してください。 コマンド→/register 希望するPassword ・次回以降のログイン時には、最初に設定(作成)したパスワードを入力してください。 コマンド→/login 登録したPassword ・ログアウトすると安心です。 コマンド→/logout ・チェストへの保護は、看板を使用してください。(他のブロックにも適応可あり) lockette ・建築物等への保護は、ワールドガードを使うことにより盗難防止や破壊保護ができます。 1ID10ヶ所まで、1ヶ所につき300000ブロックです。 ※保護範囲が広くブロック数がオーバーする場合や岩盤から天空までを保護したい場合には Moderator権限以上の人に相談してください。} その権限下で保護を作成します(該当住民さんの権限での保護となります) 整地されてる、もしくは開発予定している等の敷地で、必要以上に大きくない範囲とします。 worldguard ・飼育MOBを盗まれないように、MobCatcher保護をしてください。 mobcatcher 1.8サーバーでは現在使えません。 “木の斧”は保護領域指定用ですので、木を切る事は出来ません。木の伐採には、石~ダイヤの斧を使用してください。 1月14日 craftbukkit-1.8-R0.1(18-Dec-2014) Development Build minemine server status 運用時間:24時間 接続先:mine-mine.ddo.jp 管理人skype:mine-craft2minemine-server 諸事情により1月20日よりskypeが変更されています。旧アカウントの連絡先からは全員削除しました。 改めて連絡先追加をお願いします。 モデレskype:minemine-moderator マップ:http //mine-mine.ddo.jp 8123/ 最大人数:20人 参加方法:挨拶不要ご自由にw 日本語:対応 難易度:Normal PvP:有効(無差別、無許可のPvPは、警告後BANされる可能性があります。) プラグイン 保護系を中心に導入しています。詳しくはプラグイン・コマンド情報をご覧下さい。 特殊ドロップ設定:MOB 仕様:生活鯖サバイバル重視特殊仕様 ルール:サポート・サーバールール 放置:ルール違反以外の目的なら可 運営管理チーム 管理人:XxtakumixXと言ったな、アレは嘘だ 副管理人:tobitti Moderator:31mii・BB・Chicken・Kouki・Nuru 紹介:Moderator :Police TOPに画像をリンクするときは、必ず専用ページにうpしてリンクしてください。 ss=ログインメンバー専用 sss=それ以外の方。 また極端に変な書き方などは、修正させていただきますwww プライバシーポリシー サーバー内やWikiにおける個人情報の範囲・扱い・開示 ①個人情報の範囲 ゲーム内で表示される通常のチャットなどは、その時点で本人の意思により公開されてるものと判断します。 サーバーの各種ログなどの、通常では表示されないものを個人情報とします。 ②個人情報の扱い 第三者やWikiへの開示、情報の提供をすることはありません。 ルール違反や法令違反に該当した場合には、対応を協議する必要性があるため運営管理チーム(Moderator)で 必要最低限の情報を共有する場合があります。 その場合でも運営管理チームはWikiに公開されるまで、共有情報の守秘義務が発生します。 ログインパスワードは管理人のみが管理をし、法令に基づく開示請求があった場合を除き 情報の共有や開示などは一切おこないません。 ③個人情報の開示 個人情報の開示に対して本人の請求や同意がある場合。 法令に基づく開示請求があった場合。 重大なサーバールール違反又は法令違反をし、公開することが必要と判断したとき。 ④Wikiにおける個人情報 上記以外で第三者により公開された個人情報は、運営の判断により削除します。 ⑤個人情報開示の承認 ログインした時点で、③の行為に該当した場合の開示を承認したものとします。 2012年サーバーを開始するにあたり、参考にしたサイトです。現在は更新が行われてないようですが 特に【悪質なプレイヤー対策について】についてはサーバールール作成の基本にしました。 http //imacraft.web.fc2.com/index.html ゲームサーバーの建て方 1.日本語をwikiを読みBukkitを導入します bukkitはサーバーの管理に必要なMODです プラグインを追加すれば、どんどん機能を追加できるので 商店やワープゲートを作ったり、魔法を使えるようにしたり 貴方の好きなようにサーバーをカスタマイズできます 2.WorldGuardを導入して引火と爆破を防ぎます 爆破と引火が許可されたサーバーには 破壊目当てのプレイヤーが来ます 一般的な建築サーバーを建てるときは禁止しておきましょう 3.LWCでチェストを保護します LWCはチェストに鍵を掛け、プレイヤーの財産を保護します LWCが無いサーバーは、盗った盗られたの小競り合いが増えます すると村社会化が進み、新人を窃盗犯予備軍として煙たがり 人の出入りが減り、その結果、サーバーの寿命が縮みます 住民の流動性を確保するために、LWCは必ず導入しましょう 4.AntiXRayでX-lay対策を施します X-layという、地中のダイヤモンドを地上に居ながら見つけるツールがあります このツールを阻止しておかないと、悪質なプレイヤーが凄い速度でダイヤを集めます そして悪質なプレイヤーは、集めたダイヤで最強装備を作り、住民を虐殺します 貴方のサーバーは阿鼻叫喚の地獄に変わるでしょう 5.日本語MODで意思の疎通を楽にする ゲーム内で日本語が使えると、意志の疎通が楽になります 看板も日本語で立てられるようになるので 貴方のメッセージをプレイヤーに伝えやすくなります このMODは、プレイヤーもダウンロードしないと駄目なので その旨をHPに記載しましょう 6.他のサーバーとBAN情報を共有して、悪質プレイヤーの進入を防ぎます 悪質プレイヤーは殆どのサーバーに入ることが出来ません そのため、新しくサーバーが立つと真っ先に進入して来ます 他のサーバー管理者とコミュニケーションを取って BANリストを分けて貰いましょう (このサイトにも不完全ながらBANリストがあります) 7.移動可能な範囲を1000x1000あたりに制限をする 不思議なことに、どんなサーバーにも 延々と遠くを目指す謎のプレイヤーが来ます 遠くまでマップが生成されると負荷が増えるので 移動範囲を制限しておきましょう 定番サーバーMODの簡単な紹介 Bukkit 全ての基本となるMOD、これを入れないと始まらない WorldGuard 導入必須の様々な保護機能を備えた定番プラグイン 建物保護、引火無効、爆発無効、を初めとする多項目を 特定ワールドや特定範囲のみに掛ける細かい設定ができます。 LWC 定番のチェスト保護プラグイン、爆破には弱い AntiXRay 定番のX-lay禁止プラグイン、透過は防げないが資材直堀は防げる Permissions プレイヤーの権限や使用可能コマンドを細かく分けるプラグイン 日本語MOD 日本語を使えるようにするMOD、すごく便利 iConomy 通貨システムMOD、ショップ、ワープ、ドロップ等のプラグインが対応している iConomyを中心に敵を倒したらお金ゲット・お金払ってワープ・ショップで買い物など 色々なプラグインを追加して独自の通貨システムを作ることが出来る SDK'S MODS:銃MOD。未導入者がサーバーに入れなくなる。 McMMO:多数のスキルが追加される。 OtherBlocks:ドロップ品を細かく設定する Stargate:マルチワールド対応のゲートポータル Transporter ゲートポータルを作成する MOD解説と仕様上の注意 ○WorldGuard WorldGuardには建物保護や引火防止など、様々な機能が有ります これ一つ導入しておけば、殆どのトラブルを未然に防げますが 建物保護、それ自体がトラブルを引き起こすので、注意しましょう 例えば、500x500の広大な土地を一人のプレイヤーが保護して 占領してしまう事があります このケースは、保護範囲の総ブロック数規制ができるので 簡単な設定を行えば防ぐことができます しかし、町の中に3x3の小さな保護区を乱立させて 他の人の工事を妨害するプレイヤーに対しては 総ブロック数で規制しても、あまり意味がありません なので、建物保護については、総量規制とともに1人1~3カ所とし 保護区の名前に、そのプレイヤーの名前を付けさせましょう(tarou_houseなど) そうしておけば、保護荒らしが起こった時に 「規定数以上存在する名前」か、「偽名で登録された保護区」を 探して削除するだけで対処できます ○LWC LWCはクリーパーやTNTの爆発から、チェストを保護しません 管理者がWorldGiardで爆発無効の設定を行うか プレイヤーに箱は建物保護の中央付近に置くように 注意を促しておきましょう また、LWCで保護したチェストを大量に設置して 破壊不能の建物を作ろうとするプレイヤーが居ます 禁止するかは好みでどうぞ 他には、みんなの共有チェストにLWCでカギを掛けて 中身を独り占めするプレイヤーが居ます 共有チェストには、LWCでPublic設定をするよう促すとともに サーバールールで自分が設置したチェスト以外に LWCを使用しないよう警告しましょう ゲームサーバーの負荷について ○アイテムと衝突判定 古今東西ゲームで最もリソースを食うのは小物の衝突判定です 例えばアイテム50個と、地面ブロック256個が衝突判定を行えば 12800判定になります もし、サーバー全体に500個のアイテムが存在して、 それぞれ256ブロックと衝突判定が行われたとしたら およそ1フレーム13万回、60fpsなら毎秒768万回判定を食い潰します これはサーバーにとって致命的な負荷になります ○地形と衝突判定 衝突判定は、ブロックの表面と行われます 真っ平らな地面よりも複雑な形の建造物の方が表面積が広く サーバーへの負荷が高くなります マップの開発や開拓が進んで 高層建築・クリーパーやTNTの爆発穴・洞窟が増えるにつれ サーバーは不安定になっていきます ○トラップタワーの負荷 規模の大きなトラップタワーはサーバーの負担になります アイテムが自動消滅するまでには10分から15分かかりますが その間に100個以上のアイテムが貯まるトラップタワーは サーバーの負担になります この負荷は、拾わないアイテムを自動焼却することで 大幅に軽減することができます なおトラップタワー内に沸くモンスターの負荷についてですが モンスターはタワーが無くとも、地下洞窟に沸くので タワーの有無で大きく増減することはありません ○負荷を減らすには? ・アイテムの総量を減らして衝突判定回数を減らす →トラップタワーに焼却炉を義務づける ・地形をシンプルに保って衝突判定回数の増加を防ぐ →TNTとクリーパーの爆発を止める →狭い地域(144ブロック内)に建物を乱立させない マルチプレイ用ゲームサーバー運営の諸注意 ○引火を防止してドット絵を誘致 ドット絵や木造建築は火に弱いため 引火禁止を導入しない限りほぼ作られません 実は建物保護は引火に対して穴があり 引火を完全に防ぐことができません そのため、引火自体を設定で防ぐ必要があります ○環境保護条例 ドット絵の正面にデカい建物を建てられると景観に悪いですし 建物同士があまり隣接していると自宅を拡張しにくいだとか 迷路のようになって移動がしにくいといった欠点があります なのでサーバールールで予め以下のようなルールを作りましょう 隣の家とは直線で20ブロック以上放すこと もし自分のや隣の建物の高さが10ブロックを超える場合 超えた分を足し合わせて2で割った値だけ更に離れること 例:自分の高さ20、相手の高さ30なら (*1)/2+20 = 35 35ブロック離して建てましょう もし町を作りたいときは、区画整備を行ってから プレイヤーに好きな建物を建てさせましょう とはいえ良い町を作るには、優秀なプレイヤーを鯖に誘致する必要があり 何よりサーバー管理者である貴方が、彼らに信頼されている必要があります ○水と溶岩の取り扱い 水と溶岩をイタズラで放置されると、大変な迷惑になります しかし水も溶岩も、Minecraftの重要な要素なので禁止することもできません 今のところ、水と溶岩のトラブルを減らす最良の方法は BANリストを共有して、悪質プレイヤーを減らすことでしょう サーバールールの見本 自分の保護区域か、サーバー管理者によって許可を得た場合を除いて 幅3マス以上の水流・溶岩流を3分以上放置しないでください ○穴について プレイヤーの中には、垂直に深い穴を掘る人が居ます 穴に他のプレイヤーが落ちて死ぬこともあるため ルールで言及しておきましょう 人の往来が多い場所に縦穴を掘るのは止めましょう 縦穴を掘る場合は判りやすく、うっかり落ちないようにしましょう Webサイトのデザインについて @wikiとしたらば掲示板が、最強無二と考えて差し支えありません プレイヤーはお洒落ページや個性的なサイトには、全く興味がありません 面白いサーバーと、読みやすい情報ページと、使いやすい掲示板を求めています サーバーのトップページには 貴方のサーバーの特徴を捉えたスクリーンショットを置いて どんなサーバーで、プレイヤーに何をして欲しいか書きましょう 次に関連コンテンツを作成しましょう PvPサーバーなら戦績表、建築鯖なら主要建造物の写真を掲載します サーバーの内容に関連したコンテンツを置くと プレイヤーに管理者の意図が伝わりやすくなります 後はルール表、BANリスト、プラグイン一覧、コマンドリスト、掲示板など 後悔サーバーに必要なものを漏らさず作りましょう 下準備が面倒ですが、後でトラブルになるより、ずっと楽です 悪質なプレイヤー対策について ルールを破った、悪質なプレイヤーへの最良の対策は 無言でブラックリストに登録して、サーバーから遮断することです 彼らと対話をして、反省を促したりしてはいけません なぜなら貴方が対話すべき人物は、悪質プレイヤーではなく 貴方のサーバーに素晴らしい建物を建てたり 他のプレイヤーの気分を盛り上げて活気をもたらす 良質なプレイヤー達だからです 管理者は悪質なプレイヤーの改心などに時間を割くべきではなく 良質なプレイヤーが受けた損害の補填に注力しましょう もし、悪質なプレイヤーが反省してサーバーに戻ってきた場合 彼から被害を受けたプレイヤーはとても気分を害します 被害者は個人的に復讐を行うかも知れませんし あるいは悪質なプレイヤーを嫌ってサーバーから退去するかも知れません さらに、サーバー管理者が悪を裁かないとなれば 今まで善良に暮らしていたプレイヤーも、罠を仕掛けたり サーバー管理者の見えない所で、復讐や私刑を行ったり 新人に舐められないように、私有地に近づくだけで殺したり 自分の身を守るために、あらゆる手段をとるようになります 管理者は悪質なプレイヤーに対して 必要なだけ暴力を振るわなければなりません でなければ一般プレイヤーが管理者の代わりに 暴力を振るうようになるでしょう 甘い姿勢は対外アピールにも、大きな汚点を残します 建物破壊荒らしに対して「反省しているようなので」と犯人を許すサーバーと 「悪質な行為を咎めてBANしました、被害は補填します」とあるサーバーなら まともなプレイヤーは、ほぼ確実に後者を選択するでしょう 悪質なプレイヤーを追放処分にしたあと プレイヤーの怒りが収まっていない場合でも 管理者は「怒らないで落ちついて」とか「事故だと思って」とか 下手になだめたりしてはいけません そんな空気読めない発言をされたプレイヤーは 「他人事だと思ってへらへらしやがって 元はと言えばテメーの管理不十分が原因だろ糞が!」 と管理者に怒りの矛先を変えることだってありえます 荒らされた直後で気が立っているプレイヤーと会話するときは そのプレイヤーと一緒に怒ってストレスを発散させてあげましょう そういった会話技術が無い管理者は 損失補填をきっちりして余計な事を喋らない方がうまく行くようです サーバーの公開運営について @管理人 2011年11月 身内サーバーとして地味に運営開始。スカイプ友達数名に公開。 専用サイト(以下Wiki)も作らず、気ままに運営(非24時間) プラグインなしのバニラ鯖。初代ワールド。 2012年1月 ログインメンバーも増えて来たため、24時間運営開始。 Nurukuri氏光臨! 2012年3月 マインクラフト募集掲示板にて公開。有志が初代Wiki作成。 プラグインを多少導入したのもこの頃。 Dirasu氏によるスギーパーやNurukuri氏作成の初代大樹が出来る。bukkit1.2運用 2012年4月 2代目ワールドへ移行。 2012年8月 3代目ワールドへ移行。 2012年9月 ドメインが現在のminemine-serverになる。31miichan氏の全盛期w 2012年11月 エンドラが狩られキャラになった。tobitti氏光臨! 2013年7月 bukkit1.6へ、4代目ワールドへ移行。 2013年12月 bukkit1.7へ、そして5代目ワールド。 2014年3月 Wiki崩壊、新しく作成。 6代目ワールド。 2014年4月 新大樹が、トラップタワーとして復元(tobitti氏、takumi氏が作成) 2014年7月 BBloten氏、光臨!! 初心者さんに優しいキャラで大活躍!?してると思う。 2015年1月 bukkti1.8へ、7代目ワールド作成。 いつまでも、サーバーを開いてると思わないでください。悪い言い方ですが やめたくなったら即日やめますからw 荒らしは歓迎しませんが、処理が単純なので問題ないです。 住民さん同士の喧嘩は、嫌になります。お互いの言い分もあるので、めんどくさいです。 そして、なにもメリット(喧嘩の当事者も第三者も)ありません。 住民さんからのクレームも多くあり、運営方法にも問題はあると思いますが モデレーターさんは一生懸命やっていて、とても助かっています。 これはその立場でやってみないと、難易度はわからないと思います。 document.write( ); /^o^\フッジッサーン
https://w.atwiki.jp/soundtasukeai/pages/29.html
目次 目次効果音とは? 最初に作る効果音 後々作るようになる効果音 効果音を聴く 効果音のパターン報酬音 失敗音 危険を知らせる音 操作音 操作音(インタラクティブ) 距離変化音 環境音 声 心の中の音 定番の音 現実音 映画的な音 サラウンド音 などなど 効果音の音量(目立ちやすさ加減)についてはっきり伝えたい音 継続音(鳴り続ける音) 相対的に手を抜く 何から作るか?シンセ音の加工や、生の音を録音して加工して作る。 楽器の音を知る 声に出してみる/聞いてみる。録音して、聞いてみる。 それに似せてみる。 漫画からアニメなどで、どのような音が鳴っているか聞いてみる。 Youtubeや既存のゲームからパク... 最初はとにかく時間をかける(かかる) 数をこなす 新しい音を見つけたら 気楽に 作り手の気持ちを考える 作ってみる 作家性とデザイン 加工、再利用OKの素材を使い、エフェクトで調整する。エフェクターの使い方を覚える 自動生成 Vocaloid、Voiceroid、UTAU、Softalk(ゆっくりボイス)、Cevioなどで作る DAWの効果音 いろいろツールを触る前に気をつけておくと良いこと波形加工 wav出力が見当たらない 効果音の基本的なフォーマット 圧縮フォーマットについて ご意見はこちら ここでは効果音を作ってみようと初めて思った方対象に説明します。 効果音の作り方については様々な作り方があり、あまり検索にひっかからず、 具体的な作り方はそれぞれの使うツールによって変わるので、 作る時の考え方や周辺情報などを書いておきます。 作らなくてもフリーの効果音を探したり、作ってもらう(依頼、発注する)時などに参考になれば幸いです。 ※あくまで一例として考えてください。音の扱い方は、作品内容や同時になる音によって大きく変わる場合があります。 効果音とは? 効果音とは、演出用の音。 だいたいwavファイルで作る。 最初に作る効果音 最初に作る効果音でよくあるのは、メニュー選択時のボタンの押した音、決定した時、キャンセルした時の音。 または、爆発音とかコインやメダルの取得音、何らかのショット音、ジャンプ音など。 後々作るようになる効果音 足音、モノがぶつかった時の音。エンジン音、環境音など。 これらは、何とぶつかったとか表現に幅があり結構難しい。 効果音を聴く いろんなゲームの効果音を聴いてみます。 最初は音数の少ないシンプルなゲームが良いでしょう。 この時、効果音は何の為に鳴っているか注意して聴いてみます。 効果音のパターン 報酬音 成功を表す。得点やメダル取得音。分かりやすい音。信号音。基本明るい音。上がる音。 失敗音 失敗を表す。ダメージを受けた音など。分かりやすい音。信号音。 操作ミスや、キャンセルした時の音など。基本暗い音。下がる音。 危険を知らせる音 ブザー音、緊急な音。異常状態を知らせる音。繰り返し音。耳障りな音。 操作音 ジャンプ音、ショット音など存在感を表現する音。現実音に近いが、あえて固定音で操作を分かりやすく伝える事もある。 操作音(インタラクティブ) 足音(走る、歩く、止まる)、エンジン音やプロペラ音(回転数変化)。少しランダム性があったり、状態によって変化する。 距離変化音 遠くの音は小さく聞こえる音。画面外の音が小さくなる場合もある。 環境音 鳥の鳴き声、虫の音、風の音など状況説明用。ワンショット的に分かりやすい音(鶏の鳴き声で朝)とかもあれば、 継続的にランダムになる音もある。 声 短めのかけ声「うっ」「はっ」といったものなどや、「スタート!」「ゴール!」といった短い台詞。 「やったなー」など決め台詞など。 心の中の音 現実には鳴らないが、こころの中で鳴っている音。謎を解いた音など。 定番の音 シリーズ通して同じ音。 現実音 携帯のバイブ音、ガラス皿の割れる音。 映画的な音 刀がぶつかる音、予告編の文字が表示される時の音。 サラウンド音 戦場シーンでの背景の音、カクテルパーティー音、雨の音 などなど 効果音の音量(目立ちやすさ加減)について はっきり伝えたい音 目立つ。少し大きめ。明るい。他の音と明らかに違う音色(混ざらない音) 他の音を消音して鳴らすなど工夫する。 ど真ん中で全帯域を使って鳴らしても良い。(頻度が控えめな場合に限る) 継続音(鳴り続ける音) 常になる音(環境音、足音など)は小さめ、控えめが良い。 または、あまり不必要に鳴らさない。 出だしだけ大きく、あとは小さい。とか、他の音が鳴っている時は小さくするなど工夫する。 相対的に手を抜く 全ての音が目立ってしまうと訳が分からない音場ができます。 音は最小限、必要なもの。取捨選択して最大の効果を狙います。 目立たせたい音があるなら、相対的に他の音を目立たなくする(籠らせる等)。 特徴的な音ののみ特殊なモジュレーションエフェクトをかけるなど。工夫する。 何から作るか? シンセ音の加工や、生の音を録音して加工して作る。 楽器音や自然音は著作権とか心配ない。(楽器から演奏された音ですね。波形や楽器そのものは著作物ですので扱いに注意が必要。) 楽器の音を知る とりあえず、イメージがわかないなら、ドラムセットの音を鳴らしてみると良い。(シンバル+バスドラとか) それにシンセの音を付け足してみたりといった感じですすめてみる。 声に出してみる/聞いてみる。 「ドーン」「ドカーン」など、口で言ってみる。 アイデアが乏しい時は、オノマトベで検索。 録音して、聞いてみる。 それに似せてみる。 音の長さ、大きさの変化、声の高さの変化。 http //www.sonicvisualiser.org/ などでビジュアル化して、似せる音と何が違うかをくらべてみる。 漫画からアニメなどで、どのような音が鳴っているか聞いてみる。 Youtubeや既存のゲームからパク... 基本的にNGです。 研究対象として分析し、再構築できる手段を検討しましょう。 周波数解析したり、スケールを分析したり勉強になります。 使われているシチュエーション等も一緒に覚えておくと良い。 最初はとにかく時間をかける(かかる) なれないツールを使ったり、普段と違う思考をするのは最初は骨が折れるものです。 ですが、それを乗り越えると音を自在に操れるような気分が味わえます。 何かの音を聞いて、その音を要素に分解し、それぞれの操作可能な部分がわかってきて、楽しくなってきます。 自由に調整できるようになります。 これができるようになると、音のバリエーションがものすごく増えます。 数をこなす 一つの音に何週間もかけても良いのですが、いろんな音に触れるのも重要です。 楽器当てクイズのような感覚で、 「あ、この音は、○○サンプラーの○○だな」とか 「○○メーカーのエフェクトがかかっているっぽい」などわかるくらい どっぷり使ってしまうと良いです。(時間はかかりますが、かけただけかえってきます) 新しい音を見つけたら 手元になければ、とにかくいち早く入手していじり倒すとよいでしょう。 気楽に 音を弄るのが楽しいレベルは人それぞれです。 何かしら小さな目的をいくつかもってそれをクリアしたことを噛み締めながらすすめると良いでしょう。 100%似せるのが目的ではありません。自分らしさを表現するための解析です。 作り手の気持ちを考える いろんな効果音、音色、演奏など、どんな意図が含まれてこの音になったのか考えにふけるのも一興。 音が良い/悪い。気に入る/気に入らない。といった感想ではなく、 どうしてこういう音を選択したのか? 何か良い事があったのかなとか。その作者の歴史とか。思考とか価値観とか、いろいろ。 作ってみる 作るのも数をこなすことでが大事です。頭でっかちにならずに、手をうごかしてみると良いです。 スケッチのような軽い気持ちで、気になる音を真似てみるとか、 効果音が必要なシチュエーションに身をおいてみるとか。(動画作成、ゲーム作成、ガジェット作成、ブログなどに関わるなど) 作家性とデザイン 奇抜な音が皆に喜ばれるとは限りません。 音を操れる特権を利用して洗脳しようなどと考えるのは良いのですが、実行しても評価があがる保証は何一つありません。 適材適所で、ここぞという時に出すバランス感も大事です。 メインディッシュばかりが並んでも退屈になることだってあります。 そこはデザインしてあげる必要があり、一般の人がどううけとるかを見定める必要もあります。 とても奥深いサウンドデザインの世界があります。 加工、再利用OKの素材を使い、エフェクトで調整する。 ループ素材集や音源集などは利用規約があるのでしっかり確認しておく必要があります。 エフェクターの使い方を覚える どうすると、どうなるか?を頭に入れる。 楽器のインターフェースは良くできているので、自然と身に付くレベルになる。 自分の好みの音に加工できるようにする。 EQ,フィルタなど。 自動生成 アルペジエータや、プログラムで生成するようなアプリや 効果音に特化したプラグインや音源なども探すとあります。時間や状態をパラメータとして指定したり、ユニークな指定方法のものがあります。 Vocaloid、Voiceroid、UTAU、Softalk(ゆっくりボイス)、Cevioなどで作る 音声ライブラリによって利用できる範囲が異なります。初音ミクなどはpiaproライセンスもチェックしてください。 合成音声はサンプリング素材とシンセサイズの中間くらいのもので、プログラムに組み込まれる場合は別のライセンスが必要な場合があります。 DAWの効果音 音楽制作ソフトなど検索性の優れたツールもあります。 ドラムセットなどインストゥルメントは効果音を作る時に刺激になります。(音を同時に鳴らして組み合わせたり、音に低音を加えたり) 映像編集ソフトなどにも。(用途が制限される場合もあるので規約を確認しておく必要があります。) いろいろツールを触る前に気をつけておくと良いこと 波形加工 効果音はwavファイルなので、wavファイルを加工できるツールの使い方を覚えておくと良いです。波形編集ソフトで検索すると良い。 波形のチャンネル数(モノラルかステレオか)や波形の長さ調整に無音部分のカットしたり、フェードアウトしたり。音量やEQなどはお好みで。 wav出力が見当たらない 最近のDAWや波形エディタでは、Wav出力が見当たらない場合があります。 バウンス、ミックスダウンなど別な言葉になっていたりする場合もあります。エクスポートや共有などのメニューも探してみましょう。 効果音の基本的なフォーマット サンプリングレートは44100(44.1kHz) ビットは16bit モノラル で、とりあえずは十分です。 圧縮フォーマットについて 圧縮というのは、データのサイズを小さくするのが目的です。音の場合非可逆な圧縮を使うことが多いです。 非可逆というのは元に戻らない、音が劣化することを意味します。 音の劣化とは、何かしら、気がつかないような部分を削ってしまうことになります。 あるいは似たようなもので代用したりします。 音はごまかせてしまう部分が多いです。 http //www.sonicvisualiser.org/ などでビジュアル化して、見た目を確認して変化がある情報でも、耳では判断できない場合もあります。 ただし、ここでいう耳はプロの耳の意識を持つ事が大切です。 必要な条件を満たしているか?何がこの音にとって大事なのかよく考えてみる必要があります。 ご意見はこちら 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyovs2bt/pages/46.html
現在稼働しているサーバーの一覧 公式メインサーバー ds-net.jp 公式避難サーバー server.rockrain.org 避難サーバー bayoen.fr しのたん氏の個人サーバー(現在常時接続可) sinotan.ddo.jp Duo氏の個人サーバー(掲載許可あり) Duopuyo.fam.cx サーバーの使用方法(設定 言語 日本語の場合) 1,vs2を起動 2,「接続」内の「サーバー」の入力欄へ、上記サーバーを記入 3,「接続」を押す
https://w.atwiki.jp/nh1218/pages/14.html
規模 最大同時アクセス上限:20人 サーバーMOD:CraftBukkit アクセスするのに必要なもの モラル アクセスする時に導入していたほうがいいもの ModernCraft アクセスする時に導入している人には気をつけてもらいたいもの 日本語MOD ('11/11/20導入 日本語入力できたほうが楽にプレイできると思います。) アクセス方法 「必ずお読みください」を読み、理解し、承諾する。 nh1218.moe.hm 25565 ←をIPのところに入力してください。 導入しているMOD PermissionsEX DynMap(現在調整中) iConomy LWC Minebackup CookieMonster Myhome Tombstone XcraftGate 日本語化MOD(導入推奨) 日本語化MOD導入方法について GA-KOさんという方が詳しい動画を上げているのを発見しました. こちらをご参照ください. ちなみに,私はWinRARでなくてExplzhを推奨しています.
https://w.atwiki.jp/playcluster/pages/25.html
「clusterをオリジナルアバターで楽しみたい。でも、3Dモデルとか自分にはつくれないし…。何かいい方法がないかな…?」 「スマホでclusterを始めたけど、スマホだけでオリジナルアバターって使えるのかな…?」 今日はこんな願いを叶えるサービスを紹介します。 ✓内容はこちら 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」を使えば簡単にオリジナルアバターをつくれる ゲームのキャラメイキングってしたことありますか? ある程度用意されたパーツを選んだり、パラメータを調整して身長や目色などを変えてオリジナリティのあるキャラクターをつくっていくやつです。 「REALITY」のアバターメイキングはまさにそれです。 用意されたパーツを選ぶか、パラメータを調整するだけで、つくれます。 「でもそれだとあまりオリジナリティがだせなさそう」と思うかもしれません。 心配いりません。パーツは選ぶのが大変なくらいありますし、身長や目色はパラメータで調整できるのでしっかりとオリジナリティのあるアバターができます。 「REALITY」と「cluster」の連携で楽々アップロード 「REALITY」の魅力は簡単にクオリティの高いアバターがつくれることだけではありません。 むしろ最大のメリットだと言えるのが、なんの心配もなくclusterにそのままアップロードできることです。 ほかの方法ではClusterのアバター制限というものを気にしてつくる必要があります。 ですが、「REALITY」でつくったアバターはこの制限を確実にクリアしているので心配はいりません。 実際にアバターを作ってアップロードしてみる 「REALITY」でアバターをつくってclusterで操作するまでを軽く見ていきましょう。 ①スマホに「REALITY」アプリをインストールしてアカウントを登録 登録自体は数秒で完了しちゃいます。 >AppStore >GooglePlay ②服アイコンを押すと、アバターメイキング画面が出ました いろんな設定項目が見えていますね。もちろん男性も選べます。 ③各種項目を設定していく 体・髪・目・眉・口・髭・耳・頬・ホクロ・上着・ズボン・靴・装飾品。 項目がたくさんありますが、一つひとつこだわってつくっていきます。 目色はとても細かく設定できるので結構時間をかけて調整しました ④こんな感じになりました 出来上がりはこんな感じ。 ⑤clusterにアップロードしてみる こちらでわかりやすくまとめられているので、読みながらclusterへアップロードしてみます。 すると、ほんの1分程度で使えるように設定できました! clusterで使っている様子です。 やっぱりとてもクオリティが高い! 自分が最初思い描いていた通りのアバターをつくることができました。 さいごに 今回は「REALITY」と「cluster」の連携について紹介しました。 本当に簡単にできるので、ぜひやってみてください。 そして、もっともっとこだわってアバターをつくりたくなったら、いろいろ調べてみましょう。 アバター制作は奥が深いですよ。 もしClusterで複数の衣装を着替えたいと思っているのなら、「Vroid Studio」がおすすめです。 こちらも合わせてお読みください。 →アバターの作り方……Vroid Studio